Les cartes
Un jeu de 40 cartes en quatre couleurs : ♦ (dinari), ♥, ♠ et ♣. Chaque couleur a l'as au 7, la dame, le valet et le roi.
- L'as vaut 1, du 2 au 7 leur chiffre.
- La dame vaut 8, le valet 9, le roi 10.
- Le 7♦, sab'a l-hayya, est la carte la plus précieuse du jeu.
Les joueurs
En tête-à-tête, ou deux contre deux, les partenaires face à face. On joue dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Chaque camp garde un seul tas des cartes qu'il ramasse.
La donne
Le donneur mélange. Le joueur à sa droite (en tête-à-tête, l'autre joueur) coupe, tire une carte, et choisit :
- La garder : le donneur lui en donne deux de plus, puis trois à chaque autre joueur, pose quatre cartes sur la table et en prend trois.
- La poser sur la table : le donneur en ajoute trois sur la table, puis donne trois cartes à chaque joueur.
- Dans les deux cas : quatre cartes sur la table, trois en main.
- Si trois ou quatre des quatre cartes de la table ont la même valeur, un joueur peut proposer de redonner, et l'autre camp accepte ou non (à deux contre deux, un oui ou un non de l'un des deux partenaires suffit). Seulement à la première donne d'une manche, avant la première carte jouée.
- Chaque fois que toutes les mains sont vides, le donneur redonne trois cartes à chacun (aucune sur la table), jusqu'à la fin du paquet.
- Le donneur change à chaque manche, dans le sens du jeu. Le premier donneur est tiré au sort.
Le jeu
Le joueur qui a coupé joue en premier. À votre tour, vous jouez une carte ; impossible de passer.
- Prise par valeur : votre carte prend une carte de même valeur sur la table.
- Prise par somme : votre carte prend plusieurs cartes de la table dont la somme fait sa valeur (une dame, 8, prend un 7 et un as).
- Une carte de même valeur passe toujours avant une somme. Si deux cartes correspondent, ou si plusieurs sommes sont possibles, vous choisissez.
- Ramasser n'est pas obligatoire : vous pouvez poser une carte sur la table à la place, même une qui pouvait prendre.
- Les cartes ramassées vont face cachée sur le tas de votre camp.
Une prise ratée
Si un joueur pose une carte qui pouvait prendre, elle reste sur la table. Le joueur suivant, et lui seul, peut avant de jouer prendre cette carte avec ce qu'elle pouvait prendre, puis jouer son tour normalement. Après son tour, c'est trop tard. Si cela vide la table, c'est une chkobba.
Sur Dineri, ramasser est toujours votre propre geste : vous désignez ce que vous prenez, et la table ne ramasse jamais pour vous ni ne vous signale une prise ratée.
La chkobba
Chaque fois qu'une prise vide la table, c'est une chkobba : 1 point. La carte qui a pris est posée face visible dans le tas pour la compter. Pas de chkobba avec la toute dernière carte d'une manche ; un balayage plus tôt dans la dernière main compte.
Fin de manche
Les cartes restées sur la table après le dernier tour vont à celui qui a ramassé en dernier (sans chkobba).
Le compte d'une manche
Quatre points sont en jeu, plus les chkobbas :
- Karta : 1 point pour le plus de cartes.
- Dinari : 1 point pour le plus de ♦.
- Barmila : 1 point pour le plus de 7 ; en cas d'égalité, le plus de 6.
- Sab'a l-hayya : 1 point pour le 7♦.
- Chaque chkobba : 1 point.
- Un point à égalité (baji) ne va à personne.
La victoire
- Le premier camp à atteindre l'objectif gagne : 11, 21 ou 31, choisi par l'hôte de la table, en une partie ou au meilleur des 3 ou des 5.
- On ne compte qu'en fin de manche : l'autre camp joue toujours la manche jusqu'au bout.
- Si les deux camps atteignent l'objectif dans la même manche, le plus haut score gagne ; à égalité, une nouvelle manche décide.